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LeetCode #10 Regular Expression Matching
'.' Matches any single character. '*' Matches zero or more of the preceding element. The matching should cover the e...
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王思元
8:31 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity AssetBundle 資料列表載入以及打包架構思考,使用 Pokémon 作為範例
最近社群有看到有人詢問,關於如何在 Unity 中,設計敵人列表的 AssetBundle 資源加載架構設計,例如之前釋出一版本包含敵人 A, B, 以及 C 種類,在之後又追加敵人 D 以及 E 的資料,要如何處理這多出來的資源載入,使得原先的資源可以不用重新下載,只需要...
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王思元
11:12 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
OpenSSL 建立 CSR 找不到 openssl.cnf 錯誤處理
在處理申請 SSL 用的憑證 (Certificate) 所遇到的問題,向憑證簽發商 (Certificate authority, CA) 申請憑證前,需要先建立準備 CSR (Certificate Signing Request),而透過 openssl 指...
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王思元
6:30 下午
網站
LeetCode #6 ZigZag Conversion
記錄 LeetCode #6 ZigZag 思考解法的過程筆記,並使用 Go 來實作。
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王思元
9:35 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity 根據美術需求客製化 Sprite shader,基於官方 shader 開始改起
在社群中看到有人詢問 2D 遊戲上的特殊效果如何製作,從需求中得知這種要求,能直接改 shader 是最快了,畢竟 shader 可以決定每一個 Pixel 最終呈現顏色的可程式化著色器 (Programmable shader) 呢。因此就好奇跟作者 Leo Wang...
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王思元
9:00 上午
程式語言
,
Shader
,
Unity
LeetCode #1 #167 #653 Two Sum
最近再嘗試使用 Go 來解 LeetCode 上的題目,剛好解完這三個非常相似的簡單題目,因此寫下筆記紀錄。
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王思元
9:25 下午
題目解題
,
LeetCode
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 專案中 *.meta 做什麼用
最近團隊有人詢問 Unity 的 GUID 機制,在思考回答的過程中,順便把它整理成這篇筆記。如果要尋找能夠與工程團隊合作的 Unity 工程師,我想這一題應該會列在考題之中,meta 檔是做什麼用的?如果能回答出 Unity GUID 追蹤資源的機制,相信已經能夠滿足團隊...
學習 Unity 自製編輯器需要知道的三個管道 (Custom editor programming in Unity)
Unity 現在算是台灣業界常用的遊戲引擎之一,其功能不僅協助開發人員快速開發遊戲外,還提供讓開發人員自訂專案所需要的編輯器 (Editor)。 一位資深的程式設計師不僅得學習如何使用 Unity,撰寫架在 Unity 上的專案程式碼,甚至還需要學習如何開發 Unity ...
There are inconsistent line endings in the 'SomeScript.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. 的處理方法
Unity 使用上常常遇到的警告,經常從 Unity Project 點選程式碼,使用預設的 IDE - Visual Studio 編輯程式碼後,回到 Unity 等待編譯完成後,會遇到丟出來的警告訊息:
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity 開發者大會筆記 2017,優化x優化x優化
紀錄這次參加 Unity 開發者論壇,比較有印象的場次筆記。因為是開發者大會,所以大多是聽技術專場,而很大一部分都是在討論遊戲優化的議題。如何讓遊戲效能能夠穩定 FPS 60 以上,讓玩家擁有較好的遊戲體驗,而不是玩起來卡卡的,這是一個相當重要的議題。 而遊戲優化議...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
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